Dear Alanah Pearce,

by being female you've initially lost a lot of ground when it comes to equality in society. I'm very sorry about that. Things were like that for the most part of human history until now and I think it won't change in the forseeable future unless a revolutionary new idea about the perception of gender (or the actual entire disregard of gender) is introduced. Not everyone is familiar with ideas of Foucault and Derrida about us being just "bodies" with different prerequisites and even fewer people actually understand what both philosophers tried to convey. I tried and I failed miserably. The idea about gender as a different type of units of humans was developed over a period of tens of thousands of years, where in the beginning of mankind, females cared for the offspring and males hunted for food. The difference in physical strength to handle these different professions lead to a individual assessment or appreciation of strength where females would be considered weaker and males would be considered stronger. This ultimately lead to the assertion that the status of females in society is considered lower than the status of males. This cruel fact of life is so deeply ingrained in our society that it outlasted every generation until now.

Society as a whole hasn't changed much in that regard. Again, I'm sorry about that. To think about the female gender as socially undervalued in the year 2013 is, in my opinion, just plain wrong. And although your reproach in that regard is understandable, it doesn't make you special under certain circumstances. This, I think, is the biggest flaw in you argument.

Because you are using the internet. Especially, because you are using the internet while being female. But it's not about you using the internet while being female. It's about you using the internet. Nothing more. It's sexism, but not in its entirety. Let me explain.

In your article, you regard the statement "it's the internet" as not an excuse to sexually harass someone in one sentence and then never come back to it or explain it further. It's pretty upsetting, because I think that this is the central cause of why you are being harassed in the first place. Of course, being on the internet is not an excuse to harass someone, sexually or otherwise, regardless of profession, if you're using the internet for pleasure or actually making money creating content. This is where you are correct. It's just how the internet apparently works. A huge part of people that creates content or interacts with other users on the internet gets harassed on the internet. Daily. Hourly. Everyone on the internet is prone to hate regardless of gender, race, nationality, sexual preference, profession, age, whatever you might regard as a feature of a human being. If you are a internet user, there is the possibility of being the subject of vile and hateful comments everywhere you go. It's a cruel fact but we all know that anonymity gives the individual a lot of leeway in what it might tell you, without repercussions. This is how the internet works. This is how it always has worked and while there are efforts to regulate comments and content, users will always find a way to spread their opinion.

I think Reddit user Conlaeb said it best: "Societies tend not to do well when they don't provide appropriate outlets for behavior considered deviant yet still inherent in human nature."

While disputable that human nature in a large part consists of behavior considered deviant or harmful, the internet makes a good argument for it. When you don't have a way to vent your anger in the real world, you'll search for other possibilities. I'm a 29-year old caucasian male, born and lived in Germany all my life. I am an internet user since 1998 and played online games since 1999. I was subject to every type of harassment you might possibly think of. I was called a cunt, a faggot, a motherfucker, a Nazi. I was asked to kill myself hundreds of times. My mother sucked innumerable dicks, she was fucked probably every night I was online, my father fucked me in the ass more times than I could possibly remember. You see where I'm getting at, here?

Ultimately, it's not about being harassed on the internet for being female, it's about being harassed because you are a user of the internet. In this respect, it cannot be considered sexism. It's about "dicks being dicks that will find any excuse to throw any insult they can find in your face. This isn't an attack against women in gaming. It happens all over the Internet every single day. Assholes that just want to insult and provoke people for the fun of it, hiding beneath a cloak of online anonymity." -Kalahan7 (Reddit)

Secondly, it's about you being female, which actually is sexism. But this is regarded as an inherent part of society you'll need to come to terms with (or not!) because as a woman in society, you'll always be objectified by men, regardless of what you do, what you wear or how you behave. While the internet might be regarded as a part of society, behavior on the internet stems from society as a whole and has its roots where status of gender is concerned. You see, the internet is sexist because society is sexist. The internet is not sexist because you are a woman on the internet but because you are regarded as a woman in your society.

Thirdly, while the gaming community is widely considered as a vile sexist bunch of idiots that ponder and drool over tits and asses and vaginas on every occasion they might get, the gaming community is a part of the internet as a whole. We don't care about who we insult, as long as we can insult someone with the most vile kind of shit you might've never heard of. This happens always and everywhere. Don't try to deny it.


I think you need to differentitate between these three entities that inherit certain requirements and prerequisites (and in this regard are detached from one another), not just condemn a certain group of people because you coincidentally work in a special field of entertainment on a special kind of medium while being a special kind of gender.

Because you being the subject of harassment for being a woman working in the gaming industry on the internet is not the problem here. You, thinking that you're special because you are the subject of harassment for being a woman working in the gaming industry on the internet is.

Because you're not special. Nor am I. Nor is anyone.

We're all just dicks. And I'm sorry.

-Phil

Borderlands 2

Viel wurde im Vorfeld der Veröffentlichung von Borderlands 2 diskutiert. Es gab Trailer mit massenweise Anspielungen und allerhand Insiderwitzen, die irgendwo zwischen Lobgesang und sarkastischer Bloßstellung der aufstrebenden Idiotie von Styles, Trends und Genres verkehrten. Es sollte vor allem bunter, größer, lauter und länger werden. Und noch mehr Waffen haben. Die Trailer warfen mit Superlativen nur so um sich. Ich hoffte auf ein amüsantes Abenteuer mit ein paar saftigen Seitenhieben auf den Zeitgeist hier und da, zugegeben ein hohes Maß an Erwartung. Was ich erhielt, war ein Spiel, das seine Identität zugunsten billiger und verjährter Internet-Memes aufgab und dadurch weitaus älter erscheint, als es der Releasetermin vermuten ließe. Kaum eine Mission vergeht, in der man nicht über mindestens einen Satz stolpert, der einem bekannten Imageboard entnommen wurde. Hunderte von diesen, wie akribisch zusammengesammelten Memes findet man in Borderlands 2, und es passiert das, was immer passiert, wenn man es übertreibt: Es hängt einem irgendwann zum Hals raus. Wer bei der zwölften Subkultur-Referenz laut "JA, ICH HAB ES DOCH VERSTANDEN!" schreit, für den bietet Borderlands 2 in puncto Witz wenig. Schlimmer noch: Die Spieler, die diese Anspielungen nicht kennen, werden den Großteil an Witz, den diese Memes ausmachen, nicht einmal nachvollziehen können. Sie bleiben achselzuckend außen vor. Gearbox' Flagschiff hat sich durch diesen übermäßigen Einsatz von kollektiv erstelltem und abgesegneten Netz-Content selbst vergiftet und wird durch die Schnelllebigkeit, die das Netz heutzutage gemeinhin mitbringt, nicht gut altern. Es wirkt ein bisschen wie eine Momentaufnahme eines Autorennens. Borderlands 2 hätte aus sich selbst heraus einen Abschnitt der Videospielgeschichte als wirklich guter Nachfolger zu einem wirklich guten Vorgänger definieren können. Stattdessen definiert es sich über ein wohlbekanntes anderes Medium, das nicht vergibt und nicht vergisst. (See what I did there?) Dafür allein Anthony Burch verantwortlich zu machen, ist sicherlich falsch, wobei ich mir vorstellen könnte, dass er als Lead Writer großen Anteil an dieser Entscheidung hatte. Gearbox fügte diese Elemente in gutem Glauben hinzu, das Spiel dadurch zu bereichern, was in einem kleineren Rahmen sicherlich funktioniert hätte. Umso anmaßender ist es, dass gerade dieser Exzess, der sich nicht nur auf Memes beschränkt, sondern sich durch das gesamte Design des Spiels zieht, das Spielerlebnis auf einige wenige Faktoren beschränkt. Borderlands 2 ist in all seinen Facetten ein absolut durchgeplanter und durchgestylter Shooter aber/und gerade deswegen letztendlich nicht mehr als eine leere Hülle, die mit allerhand Belanglosigkeit vollgestopft ist. Was zur Hölle ist da bloß schiefgegangen?

Hallo, mein Name ist Jack, ihr heutiger Bösewicht.

Mich wundert es, wie falsch einige Reviews mit ihrer Aussage lagen, Borderlands 2 biete gegenüber dem Vorgänger eine gute und packende Geschichte, die mit Drehungen und Wendungen gespickt ist. Grundsätzlich folgen nämlich beide Spiele einer einzigen, unveränderbaren Prämisse als Grund für das Abenteuer: In Borderlands ist es "Finde den Vault". In Borderlands 2 ist es für die ersten zwei Minuten "Finde den Vault" und für den Rest des Spiels "Tu was gegen Handsome Jack". Das wäre nicht so schlimm, wenn solche Vorraussetzungen sich im Laufe des Spiels weiter verändern, wenn vielleicht sogar neue Vorraussetzungen hinzukämen. Twists nennen sich solche simplen Storyelemente und sind oftmals der Grund, warum Serien oder Spiele über sich hinauswachsen, wenn sie gut gemacht sind. Borderlands 2 versucht zwar genau das, scheitert aber kläglich dadurch, dass der Fokus erst viel zu spät von Jack gelöst werden kann, nämlich ca. 10 Minuten vor dem Abspann. Jack ist ausserdem trotz aller Bemühungen kein Bösewicht, der mir lange im Gedächtnis bleiben wird. Dafür war seine Persönlichkeit zu unausgereift und überspitzt dargestellt. Fast schon peinlich erzwungen. Auch hier hat sich Gearbox übernommen: Die andauernd wiederkehrenden sarkastischen Bemerkungen über Radio verhelfen Jack trotz seines guten englischen Synchronsprechers zu kaum mehr als einem eindimensionalen Charakter. Es gab einen kurzen Moment, der einen Einblick in das Wesen von Jack ermöglichte aber dieser war nicht einmal Teil der Hauptquest und kam über eine kurze Aufzeichnung eines Gesprächs zwischen Jack und seinem ehemaligem Chef nicht hinaus. Allen in allem bleibt Jack merklich flach. Seine zahlreichen bissigen und ausfallenden Kommentare dem Spieler gegenüber sind amüsant, beschreiben aber nicht seinen Charakter. Moral, Überzeugungen, Antrieb oder begründete Motivation sind Jack fremd. Sehr sehr schade. Wer einen wirklich charismatischen und gut geschriebenen Bösewicht mit beinharten Überzeugungen sucht, sollte sich vielleicht mal König Bohan aus Heavenly Sword zu Gemüte führen. Nicht nur wegen dem brillianten Andy Serkis. Die Hauptgeschichte hatte somit, trotz ihrer beträchtlichen Länge, nicht viel mehr zu bieten als eine der x-beliebigen Nebenquests, und fühlte sich im Grunde genau wie eine an. Hier erfüllt Borderlands 2 leider das alte Klischee, was dem Großteil Loot-basierter Spiele anhängt: Story ist Nebensache. Das Wichtige ist deine neue Waffe.

One does not simply get a better weapon.

Das Konzept von Borderlands 2 ist die logische Folge von Borderlands: Mehr. So viel mehr, dass selbst Gearbox-Präsident Randy Pitchford in einem Interview, auf die Frage wieviele Waffen es denn nun in Borderlands 2 wirklich gäbe, antwortete: "I don't even know how many guns are in Borderlands 2, but it's a hell of a lot." Das ist gut, solange diese Mechanik sich nicht gegen den Spieler stellt, indem es dem Spieler genau diese essentiellen Werkzeuge verwehrt, Fortschritte im Spielablauf zu machen. Hier nützt auch die millionste Waffe nichts, wenn sie die gleichen Werte besitzt, wie die 999.999 vorherigen. Das muss natürlich nicht die Regel darstellen, aber meine Zeit mit Borderlands 2 war über lange Strecken geprägt von Frust durch absolute Hilflosigkeit. Schon zwei Gegner konnten einen binnen Sekunden zu Klump schießen, ohne, dass man auch nur den Hauch einer Chance gehabt hätte. Von den Lab Rats oder Konstrukteuren möchte ich gar nicht reden. Kurz vor Ende war ich dann aber so gut ausgerüstet, dass der Weg zum Boss und der Boss selbst schon fast langweilig war. Die Loot-Mechanik versagte, der psychologische Anreiz zum Weiterspielen brach teilweise völlig weg und die Spannungskurve verkümmerte zu einem ständigen Zwang, das Spiel wenigstens noch zu beenden und dann für immer ins Regal zu verbannen. Wenn der einzige Faktor - derselbe Faktor, der im Vorgänger seltsamerweise großartig funktioniert hat - auf den ein Spiel aufbauen muss, weil es neben diesem kaum andere besitzt, nicht mehr funktioniert, dann schaufelt sich das Spiel sein eigenes Grab.

Bunt, bunt, bunt. Bunt!

Auch das Umgebungsdesign ist geprägt von einer seltsamen Schizophrenie, die sich in einer übermäßigen Fülle von Landschaften äußert, die kaum oder wenig miteinander zusammenhängen. Hier ist eine Wüste, daneben eine Eiswüste, daneben eine Canyonlandschaft, daneben ein futuristischer Stadtkomplex, daneben eine Mine voll grünem Schleim, und hier ist eine Felsenlandschaft mit Lava. Das wäre alles kein Problem, wenn das Design eine Art kleinsten, gemeinsamen Nenner hätte. Einen Wiedererkennungswert. Etwas substanzielles, grundlegendes. Ein übergeordnetes Thema. Hat es aber nicht. Das Ergebnis ist ein abstraktes Bild einer Welt, das eher nach einem typischen Jump 'n Run-Konzept aufgebaut ist, nicht aber als eingenständige, zusammenhängende Welt. Es ähnelt einer Art Vergnügungspark mit seinen unterschiedlichen Themengebieten. Ja, alles ist schön bunt, aber irgendwie nichtssagend. Der Vorgänger war hier viel fokussierter, was dem Spiel ein nicht zu unterschätzendes Flair einbrachte. Borderlands hat Pandora als Idee eines Planeten aus der Taufe gehoben, Borderlands 2 verarbeitet diesen zu Hackfleisch und garniert ihn mit bunten Streuseln.

Was bleibt vom "mehr"?

Borderlands 2 ist die logische Folge von Borderlands und dafür sollte man Gearbox Software mit Wucht in die Eier treten. Anstatt den Vorgänger als Grundlage für eine Verdichtung oder Neuentwicklung von Konzepten oder Mechaniken zu benutzen - immerhin war die Idee eines Shooters mit Rollenspielelementen in dieser Form damals brandneu und nicht alle waren sich sicher, ob das so gut funktioniert wie es funktioniert hat - bietet Borderlands 2 absolut nichts Neues. Es steht beispielhaft für eine Politik, mit denen viele Spieler schlechte Sequels rechtfertigen, aber "If it ain't broken, don't fix it." heißt auch, dass kein Fortschritt mehr stattfindet. Und wenn ein Spiel seinen Job in jeglicher Hinsicht genauso gut oder schlecht  macht, wie sein identischer Vorgänger, sollte man sich als Entwickler ernsthafte Gedanken machen. Vom "mehr" bleibt also nicht viel übrig: Borderlands 2 ist ein ganz beschissener Anfall von Déjà-vu und dafür hasse ich es.

9/10? Best I can do is 5/10. LOL

//Phil
Über Wasser in Videospielen.

Panzer Dragoon Orta:

"Oh mein Gott, guck dir das Wasser an. Das sieht ja besser aus als in echt!"

Dead or Alive 3:

"OH MEIN GOTT! GUCK DIR DOCH MAL BITTE DAS WASSER AN! DAS SIEHT JA NOCH BESSER AUS ALS IN PDO! LOS, WIRF MICH NOCHMAL REIN!" #headasplode

-Phil

52 Games - 15 - Kinder - The Path

"...und bleib auf dem Weg."

Natürlich bleibst du nicht auf dem Weg.

Viele Spiele erklären dir am laufenden Meter, was du zu tun hast: Spring hier drüber, mach diese Tür auf. Warte. Folge dem Typen da. Solche Anweisungen wie sie es mittlerweile in gefühlten 98% aller Videospiele gibt, sind eine endlose Aneinanderreihung von Befehlen, die befolgt werden müssen, damit der Spielfortschritt nicht abbricht. Wegpunkte geben das nächste Ziel an. Um da hin zu kommen, musst du dies und dies und dies tun. Der Spieler befindet sich in seinem Kampf durch komplexe Levelarchitekturen auf einer eng abgesteckten und von vorneherein festgelegten Route, die kaum Raum lässt, aus ihr herauszubrechen. Sie ist flankiert von dauernden Verhaltensmaßregeln, die im schlimmsten Fall den ungewollten Spielertod zur Folge haben. "Achtung, sie verlassen jetzt die Kampfzone!", anyone? Richtung und Spielgeschehen bedingen und beeinflussen sich dabei gegenseitig: Ohne dass der Spieler die nächst vorgegebene Aktion ausführt, wird auch das Spiel einen Teufel tun, den Weg zum nächsten Abschnitt zu öffnen. Diese Art von Rückkoppelung ist die Basis für jedes Videospiel und somit für Unsereins nichts Neues. Ein neues Phänomen, das vor allem seit der Flut von realistischen First-Person-Shootern besteht, ist der enge Rahmen, in dem diese Rückkoppelung passiert. Dieser Rahmen ist in erster Linie als Hilfestellung gedacht, damit die Spieler nicht den Überblick verlieren, was als Nächstes zu tun ist, denn Ziellosigkeit, so sagen viele Entwickler, schmälert den Spielspaß und fördert Frust. Die Schattenseite dieses Phänomens sind Spiele, die dem Spieler die Fähigkeit nehmen, Dinge selbst zu entdecken. Und so wird man fast schon im Sekundentakt mit Bedingungen konfrontiert, als wäre man als erwachsener Mensch nicht dazu fähig, eigene Entscheidungen zu treffen. Blink blink. Hier ist ein Item, nimm es. Trag es da rüber. Du brauchst es hier für. Blah blah. Fuck you.

So grenzt es fast schon an Satire, dass gerade ein Spiel, in dem ausschließlich Kinder als Protagonisten auftreten, dem Spieler zu Beginn mit erhobenem Zeigefinger eine Vorgabe macht, auf deren Nichtbeachtung das gesamte Spielprinzip aufbaut. Der Weg führt gerade zum Haus der Großmutter und ist links und rechts von endlosem Wald umgeben, der jederzeit frei betretbar ist. Die Entwickler Tale of Tales spielen hier bewusst mit dem Gedanken des kindlichen Ungehorsams, denn nicht der Weg bietet Grund zum Entdecken, sondern der Wald hält die Geheimnisse des Spiels bereit. So ist es geradezu notwendig, die zentrale Vorgabe des Spiels zu missachten, will man überhaupt den Inhalt zu sehen bekommen. Im Gegensatz zu den oben beschriebenen Bedingungen, beschreibt The Path einen Bruch dieses Prinzip des "vorgegebenen Spiels" und überlässt es allein dem Spieler, wohin er gehen will, was er sehen will, was er tun will. Die sechs Schwestern als Protagonisten von The Path, alle im Alter von 9 bis 19 Jahren, sind ein Symbol für diesen Bruch. Ihnen ist als Kinder die Gabe zugeteilt, auf eine Entdeckungsreise abseits des Weges zu gehen, so wie es Kinder eben machen, selbst, wenn man es ihnen von vornherein verbietet. Alle Schwestern haben ihrem Alter entsprechend verschiedene Ansichten der Dinge, die ihnen im Wald begegnen. Robin, die jüngste der sechs, ist ungezwungen und geprägt von ihrer Neugier und Naivität. Sie ist fasziniert von den Geheimnissen des Waldes und zeigt auch vor dem Wolf keine echte Scheu, während sie freudig mit ihm spielt. Scarlet als älteste ist hingegen eher ernst und vorsichtig, wenn es darum geht, den Wald zu erkunden. Sie scheint erwachsen, und ist sich den Gefahren des Waldes hinlänglich bewusst. Aber auch sie erliegt letztendlich ihrem Wolf.

The Path lässt offen, was mit den Schwestern passiert, nachdem sie ihren Wolf getroffen haben. Wie sie vor dem Haus der Großmutter im strömenden Regen aufwachen und sich scheinbar mit letzter Kraft ins Haus schleppen, scheint es jedenfalls nichts Gutes zu sein. So stellt The Path trotz aller Freiheiten, die das Spiel bietet, die Frage, wieviel Freiheit wirklich gesund ist. Aber auch das gehört zum Kindsein und zum Heranwachsen dazu: Grenzen ausloten, Erfahrungen machen, sich gegen bestehende Konventionen stellen. Wer den Weg nicht verlässt, wird niemals erfahren, was für Geheimnisse der Wald für uns bereit hält.

Und natürlich verlässt du den Weg. Es ist niemand da, der es dir verbieten könnte.

-Phil
Ich müsste den Speicherstand auf einer meiner VMUs raussuchen, um wirklich exakt sagen zu können, wieviel Zeit ich in die japanische Phantasy Star Online Ver. 2 gesteckt habe. Ich erinnere mich aber an eine dreistellige Nummer, die von einer vier angeführt wurden. In diesen mehr als 400 Stunden Spielzeit schaffte ich es mit meinem Charakter bis Level 168. Bei einem Level-Cap von 200 klingt das fast viel, verkommt aber zur Bedeutungslosigkeit, wenn man bedenkt, dass man für den Sprung von 199 auf 200 genau so viel Erfahrungspunkte brauchte, wie von Level 1 auf 100. Die Gesamterfahrungspunkte meines Charakters katapultieren mich damit nicht einmal ins Mittelfeld der zu erreichenden Höchstgrenze.

400 Stunden. In einer Zeit von müde quietschenden Dialup-Modems, die den ganzen Tag unsere Telefonleitung mit Phantasy Star Online-Datenpaketen blockierten, könnte man meinen, dass solch eine Spielzeit für ein einziges Videospiel beeindruckende Ausmaße beschreibt. Man sollte aber nicht davon ausgehen, dass diese hunderte von Stunden allein mit Gameplay gefüllt waren. Ein Großteil meiner ersten Online-Spiele-Erfahrung fand in der Lobbyumgebung von PSO statt. Im Grunde war die Lobby nichts anderes als ein riesiges Chatsystem mit seinem Charakter als Avatar. Es war ein Ort der Begegnungen, der Völkerverständigung und der Menschen, die etwas vereinte, was es so vorher noch nicht gab. Für mich war es auch ein Ort, an dem ich einige meiner heute besten Freunde kennen lernte. Was da teilweise an Symbol-Chat-Nachichten und nach Baukastensystem zusammengesetzten Sätzen - die vom Spiel automatisch übersetzt werden konnten; nützlich, wenn man z.B. mit Japanern redete - durch die Kupferleitungen unserer Telefonanlage gepumpt wurde, entbehrt jeglicher Logik und war mit dafür verantwortlich, warum diese Spielzeit überhaupt zustande kommen konnte. PSO war unser persönlicher Treffpunkt nach der Schule. Wir brauchten uns nicht einmal für bestimmte Zeiten verabreden, weil man sich sicher sein konnte, dass spätestens ab halb eins alle online waren, die man kannte. Oft zockten und quatschten wir die Wochenenden einfach durch. Bis die Telekom die Flatrate kündigte.

Zeit brauchte man auch, um den Onlinemodus von PSO überhaupt zum Laufen zu bringen. Deswegen war es auch jedes Mal ein Highlight, wenn man Ingame einem deutschsprachigen Spieler über den Weg lief, denn beim Einrichten von der japanischen PSO Ver. 2 musste man Pionierarbeit leisten. Man benötigte einen DRICAS-Account, das japanische Dreamcast-Äquivalent zum Xbox-Live oder PSN-Konto. Voraussetzung dafür war eine gültige, japanische Anschrift, die man natürlich nicht hatte und auch nicht in westlicher Schrift auf der Registrierungsseite eingeben konnte. Dann brauchte man noch eine Kreditkarte (die man nicht hatte), oder jemanden, der eine besaß. Zuletzt mussten die DRICAS- und Providerdaten noch im Spiel selbst eingetragen werden, was sich ebenfalls als äußerst problematisch herausstellte, sodass der gesamte Prozess aus Daten einrichten und Daten eintragen drei Tage grübeln, rumprobieren und fluchen in Anspruch nehmen konnte. Umso euphorischer war der Moment, wenn letztendlich die Verbindung stand und man zum ersten Mal die Online-Lobby betrat, die Musik hörte und die herumlaufenden Charaktere sah.

Ich habe kein Spiel so lange und so ausgiebig gespielt, wie Phantasy Star Online Ver. 2. Nicht einmal Eve-Online konnte mir so viel Spielzeit abgewinnen. Das lag in erster Linie an all den Menschen, denen ich dort begegnet bin, allen voran Marc, Janko, Jens und May. Viele habe ich seitdem nie wieder gesehen, aber sie alle verbindet unsere gemeinsame Erfahrung als Pioniere eines Phänomens, welches heutzutage Normalität, und aus Videospielen nicht mehr wegzudenken ist: Das Phänomen weltweit vernetzt zu sein.

-Phil

You can fool yourself / You came in this world alone (Alone) - Guns N' Roses

Loneliness ist ein Nichtspiel mit einem ernsten Hintergrund. Es stammt aus der Feder von Jordan Magnuson, der ein Jahr lang Mittelschüler in Südkorea unterrichtete und dabei feststellte, dass koreanische Schüler und junge koreanische Erwachsene die Unzufriedensten aller OECD-Länder sind. Viele gaben dafür einen gemeinsamen Punkt an: Einsamkeit. Gerade in Südkorea, mit seiner rigiden Leistungsgesellschaft und drillähnlichen Schulausbildung, kann man sich gut vorstellen, dass neben Schule, Lernen und von den Eltern auferlegte Hobbys (die meisten koreanischen Schüler lernen seit ihrer Kindheit mindestens ein klassisches Instrument zu spielen) für Freundschaften oder Partnerschaften wenig bis keine Zeit bleibt.

Magnuson selbst bezeichnet Loneliness als "Nichtspiel", was meiner Meinung nach durchaus angemessen ist, denn es erfüllt zwar die Vorraussetzungen eines Spiels (Interaktion, Rückkopplung), bietet aber keinen Raum zur eigenen Entfaltung. Es gibt kein Spielziel, sondern lediglich einen Weg hin zu einer Aussage, auf die man unweigerlich zusteuert, ohne eine Möglichkeit, aus diesem Rahmen herauszubrechen oder ihn zu beeinflussen. Die Bewegungsfreiheit ist ebenfalls auf ein Mindestmaß reduziert.

Man steuert einen schwarzen Punkt auf einer aufwärts-scrollenden, weißen Spielfläche. Auf dem Weg nach oben begegnet man unterschiedlichen Gruppen aus anderen schwarzen Punkten. Einige von ihnen stehen still, andere scheinen freudig auf und ab zu springen, wieder andere wirbeln in einer Kreisbewegung umeinander, als ob sie tanzen. Hier und dort laufen Punkte geschäftig von links nach rechts. Manche sehen wie wild zusammengewürfelt aus. Wieder andere bilden charakteristisch aussehende Gebilde. Pyramiden, Sterne, Treppen, Raumschiffe? Alle diese Punkte haben jedoch eins gemeinsam: Nähert man sich mit seinem schwarzen Punkt einer dieser Gruppen, fliegen sie plötzlich wie ein aufgeschreckter Schwarm Vögel auseinander und verschwinden langsam im Weiß des Hintergrunds.

So setzt man also seinen Weg nach oben fort, begegnet Gruppen aus schwarzen Punkten, die irgendwie so aussehen, als hätten sie Spaß, oder als wären sie Teil eines größeren Ganzen, kann sich aber keiner dieser Gruppen anschließen. Sie bleiben für den eigenen schwarzen Punkt unerreichbar. Dramatisch wird es dann gegen Ende, während der Hintergrund anfängt mehr und mehr zu verblassen. Hier trifft man - so wie man selbst ein einzelner schwarzer Punkt ist - auf einzelne schwarze Punkte, aber selbst diese entfernen sich und verschwinden beim Näherkommen im mittlerweile dunklen Grau des Hintergrunds.

Loneliness ist ein hartes und deprimierendes Abbild des Lebens. Beim ersten "Durchspielen", habe ich nicht mehr versucht mich diesen letzten einzelnen Punkten zu nähern, da ich durch meine vorhergegangenen Erfahrungen in Loneliness davon ausgehen musste, dass sie sich ähnlich verhalten, wie die Gruppen. Umso schwerer wiegte das zweite Durchspielen, nachdem ich mir nicht sicher war, ob es vielleicht doch anders sein könnte, ob vielleicht doch die Möglichkeit besteht, mich zu einem Punkt zu gesellen, nur um zu erfahren, dass mich selbst diese einzelnen Punkte abwiesen. Die einzige Entscheidung, die mir das Spiel bietet, ist also im Grunde überhaupt keine, denn es macht keinen Unterschied, wie ich mich letztendlich verhalte, wenn die Folge aus meiner Entscheidung ein und dieselbe bleibt. Mein schwarzer einsamer Punkt bleint einsam. Ich bleibe einsam. Ich bin das Spiel.

Hier liegt dann auch die Genialität von Loneliness, wenn wir anfangen, uns mit einem einsamen schwarzen Punkt zu identifizieren, der andere schwarze Punkte für vielleicht seine Mitmenschen hält. Oder für verflossene Liebschaften. Oder generelle Abweisungen. Was auch immer man hineininterpretiert, ich für meinen Teil wollte diese Punkte anschreien. Ich würde ihnen so viel sagen. Seid ihr nicht genauso einsam wie ich? Warum lehnt ihr mich ab? Was ist der Grund für eure Weigerung mich nicht in eure Mitte aufzunehmen? Wie kann ich etwas daran ändern? Aber Loneliness bezieht dazu keine Stellung, und so können wir nur spekulieren, warum wie von niemandem angenommen werden. Vielleicht die bedrückendste Eigenart von Loneliness, sich seiner eigenen Antwort schuldig zu bleiben.

Und so schwindet der Bildschirm langsam ins schwarz und wir kommen zum ernsten Hintergrund des Spiels zurück, den ich im ersten Absatz versucht habe, kurz zu erklären. Und doch: Gerade beim letzten Satz wird man den Eindruck nicht los, dass Loneliness mehr ist, als nur ein Nichtspiel, programmiert für eine Klasse koreanischer Schüler. Vielleicht ein Nichtspiel für uns alle. Vielleicht sogar für den Autor selbst. Mich hat es jedenfalls unendlich tief berührt, denn es vermittelt einen Umstand des Lebens auf eine so klare und brutale Weise, wie es schwarze Punkte auf weißem Hintergrund nicht besser könnten.

Loneliness ist ein Nichtspiel von Jordan Magnuson und kann hier gespielt werden.

//Phil

52 Games - 11 - Tiere - Creatures 3



"All Norns are retarded, but if you want to see some seriously dumb shit, raise Ettins."

-Phil

Amidst the eternal waves of time
From a ripple of change shall the storm rise
Out of the Abyss peer the eyes of a demon
Behold the Razgriz, its wings a black sheath

The demon soars through dark skies
Fear and death trail its shadow
Until men united wield a hallowed sabre
In the final reckoning the beast is slain

As the Demon sleeps man turns on man
His own blood and madness spread throughout the earth
From the depths of despair awaken the Razgriz
It's raven wings ablaze with majestic light


Ich weiß nicht mehr, wie viele ich abschoss. Es waren einige. Als alles vorüber war, war von uns nichts mehr vorhanden, außer ein entferntes Rauschen. Unseren Feinden jagte dieser Umstand eine gehörige Portion Respekt ein, denn keiner wusste, worauf er sich einließ, gegen uns zu fliegen. Wir waren zu schnell für ihr Feuerleitradar. Manchmal waren wir sogar zu schnell für ihre Augen. Wir flogen höher und weiter als sie. Keine andere Flugstaffel war so gefürchtet, wie unsere. Ich weiß nicht mehr, wer letztendlich für unseren Namen verantwortlich war, aber er passte zu uns.

The Ghosts of Razgriz.


Oftmals gab es keine Berichte, was überhaupt passiert war. Die feindliche Aufklärung konnte in den meisten Fällen lediglich von hohen Verlusten berichten, nicht aber, wer dafür verantwortlich war. Im Zuge des Krieges wurden wir körperlos. Wesen aus einer anderen Welt. Ein Schauermärchen, das Eltern ihren Kindern erzählen, wenn die Nächte dunkel sind. Wir flogen nicht mehr durch den Himmel, wir waren der Himmel. Die Kapitulation von Yuktobania war ein Schauspiel, das ich nie vergessen werde. Ich erschauderte und bekam eine Gänsehaut, als ich erkannte, dass unsere Feinde uns nicht standhalten konnten. Es schien, die Wolken teilten sich, um uns Platz zu machen.

//Phil

52 Games - 09 - Klang - Verschiedenes

  "If surgeons used chainsaws, THIS is what they'd have." - Richard Hammond über den Zonda F  

Mit dem neuen Thema "Klang" hat mich das orangene Zockwerk aber mal so derbe an den Eiern, dass ich gar nicht erst versuchen werde, mich auf ein Spiel, einen Soundtrack, eine Person oder einen Themenbereich in der großen weiten Welt des Audio festzulegen, denn ich könnte ganze Bände über das Für und Wider von Geräuschen, Musik und Sprache in Videospielen schreiben, dass dieses Journal hier aus allen Nähten platzt. Es ist ausserdem wenig zuträglich, sich stundenlang den Kopf darüber zu zerbrechen, wie weit man in die Materie des Hörbaren eintauchen soll, nur um sich anschließend die halbe/ganze Nacht damit um die Ohren zu schlagen, zwölfundrölfzig Soundtracks nach dieser einen charakteristischen Stelle zu durchforsten, die hoffentlich am allerbesten verdeutlicht, warum Sound in Games so unglaublich wichtig ist und von vielen Entwicklern zu Unrecht so sehr vernachlässigt wird. Zu viele Beispiele, die alle für sich alleine stehen könnten, ohne einen klaren Favoriten nennen zu müssen. Und doch fällt bei der deutlichen Masse an überzeugenden Beispielen etwas auf: Die Mehrschichtigkeit und Bedeutungsvielfalt, die sich aus der künstlerischen Verbindung von Bild und Ton (und Interaktion) ergibt, bleibt die Ausnahme. Das ist auch der Grund, warum professionelle Reviews der hörbaren Kulisse in Videospielen meist wenig bis gar keine Beachtung schenken. Hier sind Faktoren wie Grafikqualität, Spielbarkeit oder die Beschreibung von Spielkonzepten die seit Jahrzehnten festgelegten Konstanten, da sie auch bei der Spieleentwicklung weiterhin maßgeblich sind. Dass Sound einem Spiel eine völlig neue Dimension des Erfahrens geben kann, dass Sound nicht nur Untermalung bleiben muss, sondern das wesentliche Element eines Videospiels sein kann, haben bisher nur wenige erkannt. Die Genialität eines José Gonzáles in Red Dead Redemption ist scheinbar kaum eine Erwähnung wert, auch wenn es einer der offensichtlich denkwürdigsten Momente in Videospielen überhaupt ist. Far Away veranschaulicht auf extreme Weise, wie es durch einen einzigen Song möglich ist, auf die emotionale Verbindung zwischen Spieler und Protagonist einzuwirken. Der Titel beschreibt dabei nicht nur die aktuelle Situation von John Marston's Flucht ins Unbekannte, weit weg von Daheim (It's so far, so far away), sondern dient hier als ein Echo in die Zukunft, als eine Art Prophezeihung (Step in front of a runaway train / just to feel alive again). Es ist nicht nur ein Bruch im Spielverlauf, sondern ein zentraler Wendepunkt für das gesamte Spiel an sich. Marston erkennt in Mexiko, dass Revolution - oder wie in seinem Fall, der persönliche Widerstand gegen eine scheinbar übermächtige Staatsmacht - keine leere Phrase bleiben muss, wenn man dafür sein Leben riskiert.

Die Emotionen, die über den Einsatz von Musik erreicht werden können, sind so vielfältig, wie die Musik selbst und erhöhen sich durch Visualisation und Interaktion noch einmal potenziell. Akira Yamaoka z.B. beweist mit seiner Soundarbeit zu Silent Hill, was für eine verstörende und chaotische Kraft durch Musik erzeugt werden kann, die sich wiederum auf das Spiel, die Perzeption des Spiels und letztendlich die Gefühlslage und das daraus resultierende Verhalten des Spielers überträgt. Daran wird ebenfalls deutlich, dass Silent Hill durch seinen charakteristischen Soundtrack mehr ist, als nur die Summe seiner einzelnen Bestandteile. Der Name Akira Yamaoka ist hier untrennbar mit der vernebelten und verfluchten Kleinstadt verbunden und steht stellvertretend für eine Arbeit, die über das Label "Spielemusik" weit hinausgeht. Im Grunde ist Silent Hill Akira Yamaoka, und umgekehrt. Auch das Sounddesign ist für damalige Verhältnisse einzigartig. Das immer wieder aufheulende Rauschen und Knacken des Radios wirkt sogar in noch viel größerem Maße auf den persönlichen Spielverlauf ein, als die Musik. Es zeigt nicht nur an, ob ein Feind in der Nähe ist, sondern durch Lautstärke und Intensität der Geräusche, in welcher Entfernung sich dieser befindet. Der Spieler hat somit, allein durch den akustischen Reiz, die Möglichkeit zur Entscheidung: Konfrontation oder Flucht. So wie das Licht in Alan Wake, ist in Silent Hill die Stille des Radios der sichere Hafen. Konami nutzt diesen Umstand teilweise brutal aber auch ebenso brilliant aus. Der Innenhof des unterirdischen Gefängnisses in Silent Hill 2 ist hier wahrscheinlich das beste Beispiel. Das Unbehagen an diesem Ort ist kaum auszuhalten.

Intelligentes Sounddesign kann den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Spiel ausmachen, oder auch zwischen einem guten und einem schlechten Auto. Es ist also kaum verwunderlich, dass die Automobilbranche schon seit Jahrzehnten Audioingenieure für sich arbeiten lässt, die akribisch die Geräusche von zufallenden Türen und Endtöpfen testen und so verfeinern, damit diese auf die passende Zielgruppe zugeschnitten sind oder gewisse Qualitäten oder Eindrucke vermitteln sollen. Wer schon einmal in den Genuss gekommen ist, durch das fast schon raubtierartige Gebrüll eines AMG V12, 7.3 Liter, Pagani Zonda F-Triebwerk am ganzen Körper Gänsehaut zu bekommen, wird verstehen, warum NFS Shift funktioniert und Gran Turismo 5 nicht. Es ist, als würde durch das Motorengeräusch des Zonda jegliche Luft aus den eigenen Lungen herausgepresst. Geräusch fungiert hier als Druck, als Ausdruck von Kraft. Diesem Umstand ist es geschuldet, dass trotz der vollkommen verkorksten Steuerung, das Spielgefühl in Shift ein völlig anderes ist, als in GT5. Shift spürt man seine Begeisterung und Aufregung an. Die schlaff keuchenden Boliden in GT5 sind nicht einmal höfliches Understatement. Vom Turbolader, über das Aufsetzen des Bodenblechs auf den Asphalt bis zum Einlegen des nächsten Gangs ist die Kulisse in Shift eine einzige, bombastische, riesige Bühne. DICE schlugen mit Battlefield: Bad Company in eine ähnliche Bresche, indem sie den Waffen einen so realistischen Sound und Nachhall gaben, dass Nachbarn eines Anwohners in einem Vorort von Nashville die Polizei riefen, nachdem sie vermeintliche Schüsse aus seinem Haus hörten. Der Mann hatte jedoch lediglich seine Anlage zu weit aufgedreht.

GameArts verdienen hier ebenfalls mit ihrer Entscheidung Erwähnung, den Sound ihres Vorzeige-RPGs Grandia bei Skywalker Sound (die gleichen Leute, die schon für die Star Wars Special Editions verantwortlich waren) mastern zu lassen. Diese Entscheidung war es letztendlich, die Grandia eine neue, so noch nicht dagewesene Dimension von Wirklichkeit bescherte. Musik wird in Gebäuden gedämpft, um den Effekt Drinnen/Draußen zu erhöhen. Genau wie bei Silen Hill lassen sich hier Entfernungen von bestimmten Objekten an ihrer Lautstärke abmessen. Die Umgebungsgeräusche von sich im Wind bewegenden Sträuchern, Flußläufen, auf einen Strand brechende Wellen, Möwengeschrei, knarzendem Holz, Schritten auf Gras oder Stein trugen dazu bei, eine Welt zum Leben zu erwecken, wie man es in einem RPG so vorher noch nicht gehört hatte. Bits und Bytes wurden organisch. Spürbar.

Das Gehör ist prädestiniert dafür, uns eine Wirklichkeit vorzutäuschen, die überhaupt nicht existiert. Kein anderer Sinneseindruck kann so perfekt simulieren, was wir lediglich in einem Fenster vor uns sehen, nicht riechen, nicht schmecken und nicht anfassen können. Im Zeitalter von 5.1-Surroundanlagen ist es möglich, ganze Welten um uns herum zu errichten, die so detailliert und filigran erscheinen, wie es durch beispielsweise Grafik niemals möglich wäre. Selbst wenn der Photorealismus bald Normalität bedeutet; er bleibt beschränkt auf einen kleinen Ausschnitt vor unseren Augen und ist somit unfähig sich weiter im Raum auszubreiten, uns zu umgeben, uns wirklich eintauchen zu lassen. Das funktioniert nur über Sound.

//Phil

52 Games - 07 - Sex - H-Games

"And if you get too high / baby / come over here and ride it out." - The Weeknd

Sex, Sex, Sex. Ficken, Poppen, Bumsen, Knallen, Hämmern; andere Nomen, die im Grunde immer irgendwas mit Heimwerkeln zu tun haben. Ob da eine Verbindung besteht? Hm. Oh, und der Ausdruck "Liebe machen" gehört ja auch noch dazu. Semantik, Semantik. Alle denken in letzter Hinsicht ja doch nur an die schönste Nebensache der Welt, obwohl keiner davon so richtig spricht. Alle tun es, aber keiner will je davon gehört haben. "Coitus? Neee, ist mir noch nicht untergekommen." Selbst in unserer durch und durch aufgeklärten Gesellschaft schrecken viele Menschen immer noch zurück, wenn unmoralische Fachausdrucke durchs Unterholz höllern, was mir, in Anbetracht der 70er, wo Querbeet-Rudelficken scheinbar fester Bestandteil des Abendprogramms war, seltsam erscheint. Etwas am Sex bereitet uns Unbehagen. Sex ist zu intim, zu sehr mit unseren eigenen Gefühlen verbunden. Wir legen unsere Träume, Wünsche und unser Verlangen in den Akt. Wir wollen eins werden mit jemand Anderem, wollen ihn uns spüren lassen, uns vollkommen hingeben. Definitionen, was Sex alles sein kann, gibt es wie Sand am Meer und fragt man zehn unterschiedliche Personen nach ihrer Vorstellung von Sex, wird man vermutlich zehn unterschiedliche Antworten erhalten. Eine Sache bleibt aber bestehen: Sex ist die persönlichste aller Kontaktaufnahmen. Etwas, was man möglicherweise nie mehr vergisst, etwas besonderes. Wieviel Bedeutung oder Anspruch man der persönlichen und intimen Tiefe des Beischlafs beimisst, ist dabei jedem selbst überlassen.

Auch Spieleentwickler sträuben sich davor, Sex zu einem Thema zu machen. Das mag daran liegen, dass die Umsetzung von Sex in Videospielen bisher die Stufen Lächerlichkeit, Peinlichkeit und/oder Unbeholfenheit noch nicht überwunden hat. Von einigen wenigen Außnahmen wie z.B. Silent Hill 2 mal abgesehen, ist Sex in Videospielen entweder nichts weiter als schwer verdauliches Beiwerk, oder gleich der komplette Inhalt des Spiels selbst, nicht aber ein ernst zu nehmendes, in das Spielsystem und in die Spielästhetik, eingebundenes Thema. Auch die immer wieder aufkochende polemische Kritik von konservativer Seite, die um Gottes Willen unsere Jugend nicht verderben will, scheint Entwickler davor zurückschrecken zu lassen, überhaupt nur Andeutungen von Sex in ihren Spielen unterzubringen. Sex in Medien - und gerade in Videospielen - wird zu oft als pornografisch und  jugendgefährdend abgestempelt, auch wenn überhaupt nichts zu sehen ist. Weitergehen, weitergehen.

Wer damit absolut kein Problem hat, sind die Japaner. Die haben sich das Thema nicht nur zur Brust genommen, sondern kräftig von hinten durchgefickt und einen ganzen Industriezweig aufgebaut: Die H-Games. Man muss lediglich die E-Hentai-Datenbank nach Game GC filtern, um zu erkennen, dass man sein Gamerleben ausschließlich mit diesen Games füllen könnte, und man wäre  nicht nur ein Gamerleben lang damit beschäftigt, sie alle zu spielen. Endlose Bildergalerien reihen sich an noch endlosere Bildergalerien. Insgesamt 252 Seiten, à 25 Einträge, à 50-1000 Bilder.  Es ist wie im Pornofilmbusiness auch: Es gibt nichts, was es nicht gibt (und noch viel viel viel mehr) und man wird nur zu oft angenehm (oder auch nicht!) überrascht, was für famose Ideen (ich bin da ja als selbsternannte Ferkeltasche vollkommen neutral) das Licht der Welt erblicken können. Shemales/Dickgirls sind da schon wieder olle Kamellen. Weird wird's dann, wenn Nippel von Penissen penetriert werden, oder Penisse von Penissen. Geht alles. Oder Elfen, die von Tentakelpenissen penetriert werden, gleichzeitig aber als Brutstätte für die Eier der Tentakelmonster herhalten müssen, die sie hinterher natürlich auch brav austragen. Rape, Incest, Scat, Shota, Loli, Guro, gerne auch alles zusammen. Und so weiter, und so weiter. Da ist Luft nach oben. The sky is the limit. Die Abgründe tief.

//Phil

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