
You can fool yourself / You came in this world alone (Alone) - Guns N' Roses
Loneliness ist ein Nichtspiel mit einem ernsten Hintergrund. Es stammt aus der Feder von Jordan Magnuson, der ein Jahr lang Mittelschüler in Südkorea unterrichtete und dabei feststellte, dass koreanische Schüler und junge koreanische Erwachsene die Unzufriedensten aller OECD-Länder sind. Viele gaben dafür einen gemeinsamen Punkt an: Einsamkeit. Gerade in Südkorea, mit seiner rigiden Leistungsgesellschaft und drillähnlichen Schulausbildung, kann man sich gut vorstellen, dass neben Schule, Lernen und von den Eltern auferlegte Hobbys (die meisten koreanischen Schüler lernen seit ihrer Kindheit mindestens ein klassisches Instrument zu spielen) für Freundschaften oder Partnerschaften wenig bis keine Zeit bleibt.
Magnuson selbst bezeichnet Loneliness als "Nichtspiel", was meiner Meinung nach durchaus angemessen ist, denn es erfüllt zwar die Vorraussetzungen eines Spiels (Interaktion, Rückkopplung), bietet aber keinen Raum zur eigenen Entfaltung. Es gibt kein Spielziel, sondern lediglich einen Weg hin zu einer Aussage, auf die man unweigerlich zusteuert, ohne eine Möglichkeit, aus diesem Rahmen herauszubrechen oder ihn zu beeinflussen. Die Bewegungsfreiheit ist ebenfalls auf ein Mindestmaß reduziert.
Man steuert einen schwarzen Punkt auf einer aufwärts-scrollenden, weißen Spielfläche. Auf dem Weg nach oben begegnet man unterschiedlichen Gruppen aus anderen schwarzen Punkten. Einige von ihnen stehen still, andere scheinen freudig auf und ab zu springen, wieder andere wirbeln in einer Kreisbewegung umeinander, als ob sie tanzen. Hier und dort laufen Punkte geschäftig von links nach rechts. Manche sehen wie wild zusammengewürfelt aus. Wieder andere bilden charakteristisch aussehende Gebilde. Pyramiden, Sterne, Treppen, Raumschiffe? Alle diese Punkte haben jedoch eins gemeinsam: Nähert man sich mit seinem schwarzen Punkt einer dieser Gruppen, fliegen sie plötzlich wie ein aufgeschreckter Schwarm Vögel auseinander und verschwinden langsam im Weiß des Hintergrunds.
So setzt man also seinen Weg nach oben fort, begegnet Gruppen aus schwarzen Punkten, die irgendwie so aussehen, als hätten sie Spaß, oder als wären sie Teil eines größeren Ganzen, kann sich aber keiner dieser Gruppen anschließen. Sie bleiben für den eigenen schwarzen Punkt unerreichbar. Dramatisch wird es dann gegen Ende, während der Hintergrund anfängt mehr und mehr zu verblassen. Hier trifft man - so wie man selbst ein einzelner schwarzer Punkt ist - auf einzelne schwarze Punkte, aber selbst diese entfernen sich und verschwinden beim Näherkommen im mittlerweile dunklen Grau des Hintergrunds.
Loneliness ist ein hartes und deprimierendes Abbild des Lebens. Beim ersten "Durchspielen", habe ich nicht mehr versucht mich diesen letzten einzelnen Punkten zu nähern, da ich durch meine vorhergegangenen Erfahrungen in Loneliness davon ausgehen musste, dass sie sich ähnlich verhalten, wie die Gruppen. Umso schwerer wiegte das zweite Durchspielen, nachdem ich mir nicht sicher war, ob es vielleicht doch anders sein könnte, ob vielleicht doch die Möglichkeit besteht, mich zu einem Punkt zu gesellen, nur um zu erfahren, dass mich selbst diese einzelnen Punkte abwiesen. Die einzige Entscheidung, die mir das Spiel bietet, ist also im Grunde überhaupt keine, denn es macht keinen Unterschied, wie ich mich letztendlich verhalte, wenn die Folge aus meiner Entscheidung ein und dieselbe bleibt. Mein schwarzer einsamer Punkt bleint einsam. Ich bleibe einsam. Ich bin das Spiel.
Hier liegt dann auch die Genialität von Loneliness, wenn wir anfangen, uns mit einem einsamen schwarzen Punkt zu identifizieren, der andere schwarze Punkte für vielleicht seine Mitmenschen hält. Oder für verflossene Liebschaften. Oder generelle Abweisungen. Was auch immer man hineininterpretiert, ich für meinen Teil wollte diese Punkte anschreien. Ich würde ihnen so viel sagen. Seid ihr nicht genauso einsam wie ich? Warum lehnt ihr mich ab? Was ist der Grund für eure Weigerung mich nicht in eure Mitte aufzunehmen? Wie kann ich etwas daran ändern? Aber Loneliness bezieht dazu keine Stellung, und so können wir nur spekulieren, warum wie von niemandem angenommen werden. Vielleicht die bedrückendste Eigenart von Loneliness, sich seiner eigenen Antwort schuldig zu bleiben.
Und so schwindet der Bildschirm langsam ins schwarz und wir kommen zum ernsten Hintergrund des Spiels zurück, den ich im ersten Absatz versucht habe, kurz zu erklären. Und doch: Gerade beim letzten Satz wird man den Eindruck nicht los, dass Loneliness mehr ist, als nur ein Nichtspiel, programmiert für eine Klasse koreanischer Schüler. Vielleicht ein Nichtspiel für uns alle. Vielleicht sogar für den Autor selbst. Mich hat es jedenfalls unendlich tief berührt, denn es vermittelt einen Umstand des Lebens auf eine so klare und brutale Weise, wie es schwarze Punkte auf weißem Hintergrund nicht besser könnten.
//Phil

"All Norns are retarded, but if you want to see some seriously dumb shit, raise Ettins."
-Phil

Amidst the eternal waves of time
From a ripple of change shall the storm rise
Out of the Abyss peer the eyes of a demon
Behold the Razgriz, its wings a black sheath
The demon soars through dark skies
Fear and death trail its shadow
Until men united wield a hallowed sabre
In the final reckoning the beast is slain
As the Demon sleeps man turns on man
His own blood and madness spread throughout the earth
From the depths of despair awaken the Razgriz
It's raven wings ablaze with majestic light
Ich weiß nicht mehr, wie viele ich abschoss. Es waren einige. Als alles vorüber war, war von uns nichts mehr vorhanden, außer ein entferntes Rauschen. Unseren Feinden jagte dieser Umstand eine gehörige Portion Respekt ein, denn keiner wusste, worauf er sich einließ, gegen uns zu fliegen. Wir waren zu schnell für ihr Feuerleitradar. Manchmal waren wir sogar zu schnell für ihre Augen. Wir flogen höher und weiter als sie. Keine andere Flugstaffel war so gefürchtet, wie unsere. Ich weiß nicht mehr, wer letztendlich für unseren Namen verantwortlich war, aber er passte zu uns.

The Ghosts of Razgriz.
Oftmals gab es keine Berichte, was überhaupt passiert war. Die feindliche Aufklärung konnte in den meisten Fällen lediglich von hohen Verlusten berichten, nicht aber, wer dafür verantwortlich war. Im Zuge des Krieges wurden wir körperlos. Wesen aus einer anderen Welt. Ein Schauermärchen, das Eltern ihren Kindern erzählen, wenn die Nächte dunkel sind. Wir flogen nicht mehr durch den Himmel, wir waren der Himmel. Die Kapitulation von Yuktobania war ein Schauspiel, das ich nie vergessen werde. Ich erschauderte und bekam eine Gänsehaut, als ich erkannte, dass unsere Feinde uns nicht standhalten konnten. Es schien, die Wolken teilten sich, um uns Platz zu machen.
//Phil

"If surgeons used chainsaws, THIS is what they'd have." - Richard Hammond über den Zonda F
Mit dem neuen Thema "Klang" hat mich das orangene Zockwerk aber mal so derbe an den Eiern, dass ich gar nicht erst versuchen werde, mich auf ein Spiel, einen Soundtrack, eine Person oder einen Themenbereich in der großen weiten Welt des Audio festzulegen, denn ich könnte ganze Bände über das Für und Wider von Geräuschen, Musik und Sprache in Videospielen schreiben, dass dieses Journal hier aus allen Nähten platzt. Es ist ausserdem wenig zuträglich, sich stundenlang den Kopf darüber zu zerbrechen, wie weit man in die Materie des Hörbaren eintauchen soll, nur um sich anschließend die halbe/ganze Nacht damit um die Ohren zu schlagen, zwölfundrölfzig Soundtracks nach dieser einen charakteristischen Stelle zu durchforsten, die hoffentlich am allerbesten verdeutlicht, warum Sound in Games so unglaublich wichtig ist und von vielen Entwicklern zu Unrecht so sehr vernachlässigt wird. Zu viele Beispiele, die alle für sich alleine stehen könnten, ohne einen klaren Favoriten nennen zu müssen. Und doch fällt bei der deutlichen Masse an überzeugenden Beispielen etwas auf: Die Mehrschichtigkeit und Bedeutungsvielfalt, die sich aus der künstlerischen Verbindung von Bild und Ton (und Interaktion) ergibt, bleibt die Ausnahme. Das ist auch der Grund, warum professionelle Reviews der hörbaren Kulisse in Videospielen meist wenig bis gar keine Beachtung schenken. Hier sind Faktoren wie Grafikqualität, Spielbarkeit oder die Beschreibung von Spielkonzepten die seit Jahrzehnten festgelegten Konstanten, da sie auch bei der Spieleentwicklung weiterhin maßgeblich sind. Dass Sound einem Spiel eine völlig neue Dimension des Erfahrens geben kann, dass Sound nicht nur Untermalung bleiben muss, sondern das wesentliche Element eines Videospiels sein kann, haben bisher nur wenige erkannt. Die Genialität eines José Gonzáles in Red Dead Redemption ist scheinbar kaum eine Erwähnung wert, auch wenn es einer der offensichtlich denkwürdigsten Momente in Videospielen überhaupt ist. Far Away veranschaulicht auf extreme Weise, wie es durch einen einzigen Song möglich ist, auf die emotionale Verbindung zwischen Spieler und Protagonist einzuwirken. Der Titel beschreibt dabei nicht nur die aktuelle Situation von John Marston's Flucht ins Unbekannte, weit weg von Daheim (It's so far, so far away), sondern dient hier als ein Echo in die Zukunft, als eine Art Prophezeihung (Step in front of a runaway train / just to feel alive again). Es ist nicht nur ein Bruch im Spielverlauf, sondern ein zentraler Wendepunkt für das gesamte Spiel an sich. Marston erkennt in Mexiko, dass Revolution - oder wie in seinem Fall, der persönliche Widerstand gegen eine scheinbar übermächtige Staatsmacht - keine leere Phrase bleiben muss, wenn man dafür sein Leben riskiert.
Die Emotionen, die über den Einsatz von Musik erreicht werden können, sind so vielfältig, wie die Musik selbst und erhöhen sich durch Visualisation und Interaktion noch einmal potenziell. Akira Yamaoka z.B. beweist mit seiner Soundarbeit zu Silent Hill, was für eine verstörende und chaotische Kraft durch Musik erzeugt werden kann, die sich wiederum auf das Spiel, die Perzeption des Spiels und letztendlich die Gefühlslage und das daraus resultierende Verhalten des Spielers überträgt. Daran wird ebenfalls deutlich, dass Silent Hill durch seinen charakteristischen Soundtrack mehr ist, als nur die Summe seiner einzelnen Bestandteile. Der Name Akira Yamaoka ist hier untrennbar mit der vernebelten und verfluchten Kleinstadt verbunden und steht stellvertretend für eine Arbeit, die über das Label "Spielemusik" weit hinausgeht. Im Grunde ist Silent Hill Akira Yamaoka, und umgekehrt. Auch das Sounddesign ist für damalige Verhältnisse einzigartig. Das immer wieder aufheulende Rauschen und Knacken des Radios wirkt sogar in noch viel größerem Maße auf den persönlichen Spielverlauf ein, als die Musik. Es zeigt nicht nur an, ob ein Feind in der Nähe ist, sondern durch Lautstärke und Intensität der Geräusche, in welcher Entfernung sich dieser befindet. Der Spieler hat somit, allein durch den akustischen Reiz, die Möglichkeit zur Entscheidung: Konfrontation oder Flucht. So wie das Licht in Alan Wake, ist in Silent Hill die Stille des Radios der sichere Hafen. Konami nutzt diesen Umstand teilweise brutal aber auch ebenso brilliant aus. Der Innenhof des unterirdischen Gefängnisses in Silent Hill 2 ist hier wahrscheinlich das beste Beispiel. Das Unbehagen an diesem Ort ist kaum auszuhalten.
Intelligentes Sounddesign kann den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Spiel ausmachen, oder auch zwischen einem guten und einem schlechten Auto. Es ist also kaum verwunderlich, dass die Automobilbranche schon seit Jahrzehnten Audioingenieure für sich arbeiten lässt, die akribisch die Geräusche von zufallenden Türen und Endtöpfen testen und so verfeinern, damit diese auf die passende Zielgruppe zugeschnitten sind oder gewisse Qualitäten oder Eindrucke vermitteln sollen. Wer schon einmal in den Genuss gekommen ist, durch das fast schon raubtierartige Gebrüll eines AMG V12, 7.3 Liter, Pagani Zonda F-Triebwerk am ganzen Körper Gänsehaut zu bekommen, wird verstehen, warum NFS Shift funktioniert und Gran Turismo 5 nicht. Es ist, als würde durch das Motorengeräusch des Zonda jegliche Luft aus den eigenen Lungen herausgepresst. Geräusch fungiert hier als Druck, als Ausdruck von Kraft. Diesem Umstand ist es geschuldet, dass trotz der vollkommen verkorksten Steuerung, das Spielgefühl in Shift ein völlig anderes ist, als in GT5. Shift spürt man seine Begeisterung und Aufregung an. Die schlaff keuchenden Boliden in GT5 sind nicht einmal höfliches Understatement. Vom Turbolader, über das Aufsetzen des Bodenblechs auf den Asphalt bis zum Einlegen des nächsten Gangs ist die Kulisse in Shift eine einzige, bombastische, riesige Bühne. DICE schlugen mit Battlefield: Bad Company in eine ähnliche Bresche, indem sie den Waffen einen so realistischen Sound und Nachhall gaben, dass Nachbarn eines Anwohners in einem Vorort von Nashville die Polizei riefen, nachdem sie vermeintliche Schüsse aus seinem Haus hörten. Der Mann hatte jedoch lediglich seine Anlage zu weit aufgedreht.
GameArts verdienen hier ebenfalls mit ihrer Entscheidung Erwähnung, den Sound ihres Vorzeige-RPGs Grandia bei Skywalker Sound (die gleichen Leute, die schon für die Star Wars Special Editions verantwortlich waren) mastern zu lassen. Diese Entscheidung war es letztendlich, die Grandia eine neue, so noch nicht dagewesene Dimension von Wirklichkeit bescherte. Musik wird in Gebäuden gedämpft, um den Effekt Drinnen/Draußen zu erhöhen. Genau wie bei Silen Hill lassen sich hier Entfernungen von bestimmten Objekten an ihrer Lautstärke abmessen. Die Umgebungsgeräusche von sich im Wind bewegenden Sträuchern, Flußläufen, auf einen Strand brechende Wellen, Möwengeschrei, knarzendem Holz, Schritten auf Gras oder Stein trugen dazu bei, eine Welt zum Leben zu erwecken, wie man es in einem RPG so vorher noch nicht gehört hatte. Bits und Bytes wurden organisch. Spürbar.
Das Gehör ist prädestiniert dafür, uns eine Wirklichkeit vorzutäuschen, die überhaupt nicht existiert. Kein anderer Sinneseindruck kann so perfekt simulieren, was wir lediglich in einem Fenster vor uns sehen, nicht riechen, nicht schmecken und nicht anfassen können. Im Zeitalter von 5.1-Surroundanlagen ist es möglich, ganze Welten um uns herum zu errichten, die so detailliert und filigran erscheinen, wie es durch beispielsweise Grafik niemals möglich wäre. Selbst wenn der Photorealismus bald Normalität bedeutet; er bleibt beschränkt auf einen kleinen Ausschnitt vor unseren Augen und ist somit unfähig sich weiter im Raum auszubreiten, uns zu umgeben, uns wirklich eintauchen zu lassen. Das funktioniert nur über Sound.
//Phil

"And if you get too high / baby / come over here and ride it out." - The Weeknd
Sex, Sex, Sex. Ficken, Poppen, Bumsen, Knallen, Hämmern; andere Nomen, die im Grunde immer irgendwas mit Heimwerkeln zu tun haben. Ob da eine Verbindung besteht? Hm. Oh, und der Ausdruck "Liebe machen" gehört ja auch noch dazu. Semantik, Semantik. Alle denken in letzter Hinsicht ja doch nur an die schönste Nebensache der Welt, obwohl keiner davon so richtig spricht. Alle tun es, aber keiner will je davon gehört haben. "Coitus? Neee, ist mir noch nicht untergekommen." Selbst in unserer durch und durch aufgeklärten Gesellschaft schrecken viele Menschen immer noch zurück, wenn unmoralische Fachausdrucke durchs Unterholz höllern, was mir, in Anbetracht der 70er, wo Querbeet-Rudelficken scheinbar fester Bestandteil des Abendprogramms war, seltsam erscheint. Etwas am Sex bereitet uns Unbehagen. Sex ist zu intim, zu sehr mit unseren eigenen Gefühlen verbunden. Wir legen unsere Träume, Wünsche und unser Verlangen in den Akt. Wir wollen eins werden mit jemand Anderem, wollen ihn uns spüren lassen, uns vollkommen hingeben. Definitionen, was Sex alles sein kann, gibt es wie Sand am Meer und fragt man zehn unterschiedliche Personen nach ihrer Vorstellung von Sex, wird man vermutlich zehn unterschiedliche Antworten erhalten. Eine Sache bleibt aber bestehen: Sex ist die persönlichste aller Kontaktaufnahmen. Etwas, was man möglicherweise nie mehr vergisst, etwas besonderes. Wieviel Bedeutung oder Anspruch man der persönlichen und intimen Tiefe des Beischlafs beimisst, ist dabei jedem selbst überlassen.
Auch Spieleentwickler sträuben sich davor, Sex zu einem Thema zu machen. Das mag daran liegen, dass die Umsetzung von Sex in Videospielen bisher die Stufen Lächerlichkeit, Peinlichkeit und/oder Unbeholfenheit noch nicht überwunden hat. Von einigen wenigen Außnahmen wie z.B. Silent Hill 2 mal abgesehen, ist Sex in Videospielen entweder nichts weiter als schwer verdauliches Beiwerk, oder gleich der komplette Inhalt des Spiels selbst, nicht aber ein ernst zu nehmendes, in das Spielsystem und in die Spielästhetik, eingebundenes Thema. Auch die immer wieder aufkochende polemische Kritik von konservativer Seite, die um Gottes Willen unsere Jugend nicht verderben will, scheint Entwickler davor zurückschrecken zu lassen, überhaupt nur Andeutungen von Sex in ihren Spielen unterzubringen. Sex in Medien - und gerade in Videospielen - wird zu oft als pornografisch und jugendgefährdend abgestempelt, auch wenn überhaupt nichts zu sehen ist. Weitergehen, weitergehen.
Wer damit absolut kein Problem hat, sind die Japaner. Die haben sich das Thema nicht nur zur Brust genommen, sondern kräftig von hinten durchgefickt und einen ganzen Industriezweig aufgebaut: Die H-Games. Man muss lediglich die E-Hentai-Datenbank nach Game GC filtern, um zu erkennen, dass man sein Gamerleben ausschließlich mit diesen Games füllen könnte, und man wäre nicht nur ein Gamerleben lang damit beschäftigt, sie alle zu spielen. Endlose Bildergalerien reihen sich an noch endlosere Bildergalerien. Insgesamt 252 Seiten, à 25 Einträge, à 50-1000 Bilder. Es ist wie im Pornofilmbusiness auch: Es gibt nichts, was es nicht gibt (und noch viel viel viel mehr) und man wird nur zu oft angenehm (oder auch nicht!) überrascht, was für famose Ideen (ich bin da ja als selbsternannte Ferkeltasche vollkommen neutral) das Licht der Welt erblicken können. Shemales/Dickgirls sind da schon wieder olle Kamellen. Weird wird's dann, wenn Nippel von Penissen penetriert werden, oder Penisse von Penissen. Geht alles. Oder Elfen, die von Tentakelpenissen penetriert werden, gleichzeitig aber als Brutstätte für die Eier der Tentakelmonster herhalten müssen, die sie hinterher natürlich auch brav austragen. Rape, Incest, Scat, Shota, Loli, Guro, gerne auch alles zusammen. Und so weiter, und so weiter. Da ist Luft nach oben. The sky is the limit. Die Abgründe tief.
//Phil

(Ich glaube ihr wisst langsam, worum es geht.)
In der heutigen Zeit, in der mit Begriffen wie "Tile-based deferred shading acceleration", "Separable bokeh depth of field" oder "Temporally stable screen space ambient occlusion (SSAO)" hinsichtlich Game Engines nur so um sich geworfen wird, ist es schwer, dem Wort Minimalismus ein hohes Maß an Bedeutung zuzusprechen. Durch immer neue Grafikbenchmarks ist der Weg hin zum Fotorealismus das zentrale Merkmal in der Entwicklung von Spielen geworden, und wird oft fälschlicherweise als einzige Möglichkeit betrachtet, innovativ zu sein. Die Hardware, die Spieleentwicklern heute zu Verfügung steht, ist in der Lage ein Abbild von unserer Wirklichkeit zu erzeugen, die es uns schwer macht, zwischen realen und virtuellen Reizen zu unterscheiden. In diesem virtuellen Abbild können wir uns mittlerweile uneingeschränkt frei bewegen, Objekte physikalisch korrekt manipulieren und auf den Spielverlauf in einer Weise Einfluss nehmen, die einem Gefühl von "Freiheit" durchaus nahe kommt. Das war nicht immer so.

(Minimal, ja. Aber minimalistisch?)
Man sollte jedoch nicht der Fehleinschätzung unterliegen, den aktuellen sensorischen Overkill als Ausrede zu benutzen, jede vor einer bestimmten Hardwaregeneration veröffentlichte Software als minimalistisch zu bezeichnen. Der ästhetische Wiedererkennungswert der so vermissten - und immer wieder neu interpretierten/ausgeschlachteten - Retrogeneration, erschließt sich nicht aus einer bewussten Entscheidung der Entwickler, minimalistisch zu arbeiten, sondern aus einer simplen Restriktion der Computertechnik, die nicht überwunden werden konnte. Spiele, wie Adventure oder Zork, erschienen in einer Zeit, in der auf einem monochromen Bildschirm nicht mehr dargestellt werden konnte, als Zeilen aus Buchstaben und Zeichen. Es war schlicht und ergreifend unmöglich, Grafik zu rendern. Daher mussten, trotz dieser immensen Einschränkungen, Kompromisse gefunden werden, um dem Spieler eine virtuelle, erlebbare Welt zu vermitteln. Die wenigen künstlerischen Möglichkeiten, die Marc Blank und Dave Lebling 1977 ausschöpften, erscheinen heutzutage ideal-minimalistisch, sind jedoch in Anbetracht der damals zur Verfügung stehenden Mittel, das Höchstmaß an grafischem Output. Etwas, was der Minimalismus zu verhindern sucht. Möglich, dass es im historischen Kontext eine naheliegende, ästhetische Verbindung zwischen den monochromen Zeilen eines Zork und den künstlerischen Merkmalen des Minimalismus gibt; ein Hinweis auf eine Wechselwirkung, in der sich Spiel und Konzept gegenseitig beeinflusst haben, ist hier allerdings nicht erkennbar. Die Ästhetik des Retro wird somit durch seine technischen Vorraussetzungen konstituiert, nicht aber durch einen künstlerischen Minimalismus.
Im Grunde sind mir nur zwei Spiele bekannt, die tatsächlich echten Minimalismus beschreiben. Eins davon ist Killer7.

(Helloooooooo!)
Technisch ist Killer7 mit anderen Veröffentlichungen aus dieser Zeit vergleichbar, schöpft vielleicht die Hardware des Gamecube nicht voll aus, ist dieser aber angemessen. Was Killer7 von anderen Spielen unterscheidet, ist eine völlig eigene Ästhetik. Die Umgebungsgrafik besteht häufig nur aus Hell- und Dunkelabstufungen einer einzigen Farbe; lediglich durch Schattenwurf werden die Formen von Gebäuden, Straßen und Räumen schemenhaft erkennbar. Die Oberflächen von Wänden, Decken und den nur selten vorhandenen Einrichtungsgegenständen weisen keinerlei Struktur auf. Sie fließen unbeschränkt ineinander über und verschaffen dem Spiel ein Gefühl, als ob man sich in einem großen, lebenden Organismus bewegt. Diese grafische Dekonstruktion von Umgebung setzt sich in den Spielmechaniken von Killer7 fort: Der dreidimensionale Raum wird auf eine Dimension heruntergebrochen, indem es dem Spieler lediglich erlaubt ist, sich durch Tastendruck (nicht durch den eher üblichen Analogstick) auf einem vorgegebenen Pfad vor- oder zurückzubewegen. Der "Raum" ist somit nicht viel mehr als ein Trugbild, der zwar sichtbar ist, aber seine eigenen, eingeschränkten Gesetzen folgt. Goichi Suda hebt somit das Wesentliche hervor, simplifiziert ein Spielkonzept auf seine ganz eigene Weise, fokussiert Teile auf das Notwendigste, büßt damit aber keinen künstlerischen Wert ein, sondern verstärkt ihn sogar. Damit wäre die Essenz des Minimalismus erreicht und wir sind um ein wirklich besonderes Spiel reicher.
Laaaaaaater!
-Phil
Nieselregen. Irgendwann vor ein paar Jahren. Wir sind mit einer Sondergenehmigung unterwegs, als der Volvo V70 meines Vaters in den schlammigen Feldweg einbiegt und kurz vor einer rot-weiß gepinselten Schranke zum Stehen kommt, die uns die Weiterfahrt untersagt. Sie ist mit einem robusten Vorhängeschloss gesichert, was mir - in Anbetracht der Qualität des Weges - wie Perlen vor die Säue vorkommt. Lockeres, spiegelglattes Kies; tiefe, durch den seit Tagen anhaltenden Regen vollgelaufene Schlaglöcher und eine mörderische Steigung machen eine Weiterfahrt von vornherein unmöglich. Wir steigen aus. Das Laufen ist selbst mit solidem Schuhwerk eine Tortur und die schwere Ausrüstung, die wir bei uns tragen, macht die ganze Sache nicht viel besser. Sogar ein Geländewagen mit zuschaltbarem Sperrdifferential hätte hier sichtlich Probleme, Traktion zu finden. Wahrscheinlich Vorschrift, so ein Vorhängeschloss. Kurz hinter der Schranke entdecke ich ein verwittertes Hinweisschild mit kaum mehr zu erkennender Schrift, die uns müde vor Lebensgefahr abseits der Wege warnt. Schön, denke ich, denn genau da wollen wir hin: Abseits der Wege. So weit wie eben möglich. Seltsam, dass wir einen offiziell aussehenden Wisch mit Unterschrift brauchen, um überhaupt hier sein zu dürfen. Vermutlich hätte nie jemand davon erfahren. Sollten wir hier oben draufgehen, wird es Wochen dauern, bis unsere Angehörigen Nachicht von unserem Ableben erhalten. Wir lassen das Stück Papier im Auto liegen.
Vier Stunden später. Ich friere trotz milder Temperaturen und dicker Jacke. Mein Magen ist so leer, dass problemlos ein ganzes Pferd hineinpassen würde. Der Regen hat mittlerweile aufgehört und es ist bis auf ein gleichmäßiges Rauschen vollkommen still, als ich in ca. 80 Meter Entfernung mein erstes und bisher einziges Reh im tiefen Teutoburger Wald entdecke und halte für einen Moment den Atem an. Ob ich in meinem Leben je etwas Schöneres gesehen habe, weiß ich nicht. Rehwild heißt sowas im Fachjargon, aber etwas Wildes kann ich in diesem Tier nun bei aller Liebe nicht entdecken. Es hebt sich nur dann sichtbar von dem dunklen Grün des Waldes ab, wenn man sich konzentriert. Die wenigen Sonnenstrahlen, die jetzt durch das dichte Unterholz dringen, lassen das Fell aufleuchten und tauchen die Umgebung in angenehm warmes Licht. Ich versuche diesen Moment voll auszukosten, sodass sich die Szene hoffentlich für immer in meine Augäpfel brennt, denn sie bleibt kurz. Ich muss mich beeilen. Für mich als Dortmunder Ghettostadtkind ist dieser Anblick so unwirklich, wie kaum etwas anderes. Eine unvergleichliche Anmut und Eleganz liegt in jeder einzelnen Bewegung dieses mir fremden Wesens. Es bewegt sich vorsichtig, als wüsste es, dass wir in der Nähe sind. Oft blickt es sich um und spitzt die Ohren, um danach den Kopf wieder kurz nach unten senken zu lassen, um nach etwas Eßbarem zu suchen. Ich spüre, wie sich mein Herzschlag erhöht und teile den Muskeln in meinem Zeigefinger mit, dass sie sich zusammenziehen sollen.
Die finnische SAKO TRG-22 zerreißt die Stille des Waldes, als mein Zeigefinger den Abzug betätigt. Der ohrenbetäubende Knall muss kilometerweit zu hören sein, denn in meinem Kopf klingelt es noch Minuten später. Das Reh fällt an Ort und Stelle schlaff nach vorne auf den Waldboden. So wie es sein soll. Mein Vater klopft mir auf die Schulter. "Gut gemacht, Junge. Besser hätte es nicht laufen können." Ich atme aus, ziehe den Verschlusshebel nach hinten, stecke die Patronenhülse in meine Tasche und sichere das Gewehr. Danach schultere ich das Reh und wir machen uns auf den beschwerlichen Weg zurück zum Auto.
Ich jage heute noch. Nur kein Rehwild. Heute jage ich Drachen. Im Fachjargon heißt sowas Wyvern.
//Phil

Es scheint, als hätten sich Tecmo bei der Entwicklung von Project Zero, Permafrost nicht nur als Vorlage für ihren eigenen Soundtrack genommen, sondern gleich weite Teile des Albums konsequent kopiert. Die Wirkung ist phänomenal: Ein permanentes Frösteln durchzieht den Körper beim Spielen. Etwas, was Videospiele normalerweise so nicht in der Lage sind, zu vermitteln. Und Kälte ist ein schlaues Mittel, Angst zu verstärken. Man ist sich bald nicht mehr sicher, ob es nur der Wind war, oder ob zwischen den träge wehenden Vorhängen, ein Flüstern in der Luft liegt, was einen verfolgt, dich bei jedem deiner Schritte beobachtet. Substanzlos sind die Gegner in Project Zero. Gespenster. Schemenhafte Abbilder ihrer früheren Meister, die Wände und Türen mühelos durchdringen können. Sie sind in der Luft, stets um dich herum. Auch wenn du sie nicht sehen kannst, kannst du sie doch spüren. Sie wissen: Du bist hier. Und du weißt: Du bist hier nicht willkommen. Nicht umsonst heißt es in The Sixth Sense: Wenn sie kommen, wird es kalt. In Project Zero sind sie schon längst da, und dir wird kälter und kälter.
Der Soundtrack von Tecmo unterstreicht das Konzept des Spiels, den Spieler in einen ständigen Zustand der Angst zu versetzen. Die "Grabeskälte" ist in Project Zero durch die Musik omnipräsent und so gewollt. Das Vorhandensein eines Gegners ist genauso furchteinflößend wie das Abhandensein, auch wenn das Abhandensein im Sinne der Spiellogik kein Grund ist, Angst zu verspüren, denn es gibt ja keine akute Gefahr für die Spielfigur. Kälte verstärkt Angst, da beide Zustände physiologisch vergleichbar sind. Beide Male sendet das Gehirn ein Signal an die Muskeln, sich anzuspannen, um entweder die körpereigene Heizung anzuwerfen, oder den Körper in Alarmbereitschaft zu versetzen. Bei zu hoher Anspannung der Muskeln, beginnen diese irgendwann zu zittern. Tecmo hat diesen Zusammenhang in einer Weise in Project Zero umgesetzt, wie ich es noch bei keinem Spiel gesehen habe. Die Hilflosigkeit und vermeintlich ständige Bedrohung zerrt an den Nerven. Man möchte sich am liebsten tief unter der Decke vergraben, aber selbst die kann das Zittern irgendwann nicht mehr verhindern. So warm es auch unter ihr ist.
//Phil
Vor dem Neubeginn kommt, zumindest was Spiele betrifft, der unausweichliche und notwendige Tod, egal in welcher Form. Zwar gibt es auch außerhalb von Pixeln und Polygonen, die Auffassung, es gäbe nach dem Ableben des menschlichen Körpers einen Neuanfang, aber ich möchte mich hier nicht in theologischen Diskussionen über Reinkarnation verlieren, denn die Zeit fürs Spielen ist neben Unistress, Arbeitspensum, Lernaufwand und Alkoholgenuss ohnehin begrenzt und kostbar und ich habe Level 2 schon wieder nicht erfolgreich beenden können. 20 Minuten für Nichts? Schön, na toll. Da muss ich mir nicht zusätzlich auch noch den Kopf darüber zerbrechen, was "danach" kommen könnte. Grübeln schadet der Konzentration, und wer nicht konzentriert ist, macht Fehler. Ein Dutzend Laserstrahlen von rechts unbeachtet lassen, gehört zum Beispiel dazu. Des Weiteren hätte man die Wand durchaus verfehlen können, hätte man schnell genug reagiert und wäre aufmerksam genug gewesen. Passiert so etwas, fängt man eben wieder von vorne an. Kurz: Neubeginn als Folge von Lebensverlust.
Der Wert eines Lebens im Videospiel ist nicht festgelegt, sondern folgt zwei Hauptfaktoren: 1. einer dynamischen Kurve, die unter normalen Umständen mit der gespielten Spielzeit proportional ansteigt und/oder 2. wie groß die Anzahl der Leben ist. Punkt 2 ist recht simpel: Hat man genug davon, braucht man sich kaum Sorgen darum zu machen, was für schlimme Dinge einem widerfahren. There's plenty of 'em, so use 'em. Die oftmals zweistellige Zahl oben links garantiert das Überleben und den Fortschritt, solange sie hoch genug ist. Der Wert eines einzelnen Lebens ist hier also gering und so lange vernachlässigbar, bis sich die Anzahl einem Grenzwert nähert, bei dem der Fortschritt nicht mehr garantiert werden kann. Geht die Anzahl der Leben gegen unendlich, sinkt der Wert gegen null. (Super Meat Boy, anyone?) Daraus folgt logisch: Je geringer die Anzahl der zur Verfügung stehenden Leben, desto wertvoller sind sie und desto vorsichtiger und bedachter sollte mit ihnen umgegangen werden.
Punkt 1 ist dann schon etwas schwieriger zu erklären. Ich würde es einfach mit dem Gefühl bezeichnen, wenn man sich nach einer Stunde Bossfight, nassen Handflächen und glühendem Kopf ins Sofa zurückfallen lässt und hörbar durchatmet, sobald man den nächsten Speicherpunkt gefunden hat. Hier ist der ausschlaggebende Faktor die investierte Spielzeit: Je länger diese ohne Aussicht auf Absicherung ist, desto höher die Bereitschaft, auf Risiken zu verzichten, und umgekehrt. Alles klar? Das muss reichen. Hier sind Arcade-Spiele eine Ausnahme und bringen noch einen dritten Faktor mit ein: Den materiellen. Arcade-Spiele sind primär darauf ausgelegt, den Leuten durch bockschweren Schwierigkeitsgrad, das Geld aus der Tasche zu ziehen. Hier bleibt es nicht bei einer virtuellen Idee von verloren gegangener Spielzeit oder Lebensanzahl; auf einmal geht es um tatsächlich weltlichen, monetären Wert: Um eure hart verdienten Dollars, Euros, Yens, Yuans. Etwas, von dem ihr euch euer Essen kauft, eure Stromrechnung begleicht, eure Katze versorgt, eure Spiele bezahlt. Und hier hört der Spaß auf, denn jeder Neubeginn, jeder Credit, jede Münze bedeutet nicht nur relativen, sondern absoluten Verlust. Spielen verkommt zum Nullsummenspiel. Radiant Silvergun war so ein Spiel. Das war 1998.
2012. Ich sitze auf meinem Sofa, fluche lautstark und beherzt einige unmoralische Fachausdrücke in die nähere Umgebung und denke kurz darüber nach, das 360-Pad einfach blind hinter mich an die Wand zu pfeffern, weil ich schon wieder in Level 2 alle meine Leben und Continues aufgebraucht habe. Nachdem ich mir darüber im Klaren bin, die beiden Poster an der Wand in meinem Rücken nicht durch tief fliegenden Wireless Controller zu zerstören, presse ich ihn zähneknirschend mit beiden Händen und all meiner möglichen Kraft zusammen, als wollte ich ihn in der Mitte durchbrechen. Der Versuch scheitert. Schade. Verdammt robust, diese Dinger. Es hilft nichts. Der Startbildschirm der Xbox Live Arcade-Version lacht mir zum x-ten Mal entgegen, fast hämisch, und ich beginne von neuem. Und von neuem. Und von neuem. Verfluchtes zweites Level. Verfluchte, verschwitzte Hände.
Der Frustfaktor in Radiant Silvergun ist hoch. Für einen Vertikalshooter, der ursprünglich aus der Spielhalle kommt, sollte das kaum verwunderlich sein, und doch ist Radiant Silvergun anders als die Standard Bullet Hell "der-ganze-Bildschirm-ist-eine-einzige-f
Ausweichen.
Trotzdem maßlos erhöhtes Risiko eingehen.
Chain-System.
Fünfzehn Leben.
Sechs Level.
Reizüberflutung.
Im Arcade Mode von Radiant Silvergun hat man, als Standard, fünf mal drei Leben für sechs Level zur Verfügung. Zwei Level davon sind reine Bossfights. Eins davon geht gerade mal eine volle Minute. Der gesamte Arcade Mode lässt sich locker in einer Stunde durchspielen. Geld braucht man nicht mehr. Kaum Faktoren, die einen besonders hohen Lebenswert vermitteln. Und doch hat jedes einzelne Leben in Radiant Silvergun einen fast unerschöpflichen Wert, auch - oder gerade eben - durch sein Automatenerbe. Die Präzision, Auffassungsgabe und das geistige Tempo, welches dieses Spiel von einem abverlangt, ist kaum nachvollziehbar. Die Komplexität aus visuellen Reizen erreicht schon nach wenigen Minuten einen kaum mehr zu überblickenden Grad. Das Gehirn schaltet beim Spielen in einen gefühlten Leerlauf und wird einzig und allein darauf ausgelegt, zu reagieren. Bis man irgendwann den perfekten Run geschafft hat. 1CC. One Credit Clear. Keine Continues verbraucht. Im absoluten Optimalfall nicht einmal ein Leben verloren. Bis dahin brauche ich aber noch ein wenig Übung; werde noch oft von neuem beginnen müssen, bis ich Level 2 hinter mir habe. Bis ich eines Tages nicht mehr von neuem beginnen muss.
Oder doch?
Hm.
//Phil
Broken Note - Terminal Static
Ad Noiseam - adn 117 - 15. Oktober 2009
Es ist schwer, Worte für ein Album zu finden, dass man selbst mit kaum etwas anderem als einem aggressiven Kriegsschrei beschreiben könnte, während man die verkrampften Hände zum Himmel hebt und das Gesicht zu einer unkenntlichen Fratze verzieht, die im besten Fall bedeutet, dass ich euch in 30 Sekunden euer Herz mit bloßen Händen aus dem Brustkorb reiße, um es euch zwischen die Kiefer zu schieben, damit ihr genüßlich darauf rumkauen könnt. Und ihr wärt mit eurem Ende zufrieden. Als Buchstabenkombination käme einem wohl sowas ähnliches wie "MMMMÜÜÜÜÖÖÖÖÖÄÄÄÄRGH" in den Sinn, was als Wort nun wirklich nicht durchgeht, das Album aber mehr oder weniger auf seinen verdammten Punkt bringt.
Dieses Ding ist ein Monster!
Mir ist bekannt, dass alle Welt im Moment derbe auf Dubstep steil geht, weil alle Welt glaubt, es wäre nach dem guten alten Drum & Bass The Next Big Thing im Underground Business (oder irgendwie so...), aber selbst die Leute, die diese Fehleinschätzung unterschreiben, werden sich angewidert von diesem Album abwenden, weil sie solche Kost nicht gewohnt sind. Ich kann das leider nur so überheblich schreiben, weil ich arge Probleme hatte, mir Terminal Static am Stück anzutun. Ich hab fast zwei Monate gebraucht, bis ich die Zeit und Muße fand, zu mir selbst zu sagen, "Okay, du setzt dich jetzt hier hin und hörst den Scheiss von Anfang bis Ende und KEINE WIDERREDE!". Davor musste ich andauernd noch vor der Hälfte abbrechen, weil es einfach zuviel war. Ich hab dann versucht trackweise an das Album heranzugehen, was funktioniert, aber mit erheblichen zeitlichen Abständen dazwischen. Teilweise Tage. Häppchenweise, damit es einen nicht vollkommen fertig macht. Auch diesen Text hier habe ich bestimmt schon ein dutzend Mal angefangen und wieder verworfen, mit der Angst, dem Album nicht gerecht werden zu können.

Terminal Static ist ein höllisch schweres Album. Und dafür liebe ich es. Würde man es mit Videospielen vergleichen, wäre es Demon's Souls. Es bietet einem kaum Zugang, reißt einen immer wieder raus, und irgendwann wird man mürbe. Man wird überrollt von der schieren Power, die einem entgegengeblasen wird. Ich habe damals bei Chasing Shadows angemerkt, dass man vom Dubstep stellenweise überrollt wird, was nicht unbedingt sein muss, denn wie man an eben Chasing Shadows gesehen hat, kann man mit spärlichen, aber gut ausgesuchten Elementen, dieselbe Wirkung erzielen, als wenn man so viel Stuff in seine Tracks stopft, dass man nicht mehr weiß, auf was man sich konzentrieren soll. Das gilt hier nicht. Broken Note ziehen ihre Tracks mit einer dreckigen Konsequenz über den Hobel, dass es nur so knallt.
Das geht schon beim Intro Mortal Bass los. Bass ist, was zählt. Broken Note machen mehr oder weniger klar, was mit Bass möglich ist, aber vor allem, was vor ihnen noch niemand versucht hat. Behutsam, aber bestimmt. Erkennbare Pausen sollen einen vorbereiten auf das, was man in den nächsten 74 Minuten zu hören bekommt. "There is no underground group." heißt es da. Ein Statement, was wohl nicht viele Dubstep-Artists so ohne Wenn und Aber unterschreiben würden, da es immernoch als eine Art Titel angesehen wird, aber sicherlich eine Aussage, die sich Broken Note für ihre Musik wünschen. Ein "Do not fuck with us." und ein "Don't go to England." später, merkt man: Die Typen meinen das ernst. Okay. Gotcha. Überhaupt gibt es hier wenig Stoff zum Spaß haben. Es gibt auf dem ganzen Album kein Augenzwinkern. Nichts, was darauf hindeuten würde, dass Broken Note es nicht so meinen. Da wird in Crux auch schonmal das Klicken und der Schuss einer Handfeuerwaffe als Ersatz für Snare und Kickdrum genommen.
Es gibt drei Zäsuren auf dem Album, die es dem Hörer nicht unbedingt viel einfacher machen. Die erste ist der Drumsteptitel Meltdown, der sich nach der Hälfte in einem technoiden Drum & Bass-Geballer ergießt, dass ich DJ Hidden's The Later After böswillig in der Kategorie Mein Kleines Pony oder Glücksbärchis in meinem Regal einsortiere. Sorry. Die anderen sind die beiden Breakcoretitel Pyrotek und The Fury (sic!). Da ist dann der Ofen entgültig aus. Da geht nichts mehr. Den letzteren muss man selbst erlebt haben. Dazu schreibe ich hier nichts. Das geht einfach nicht. Der Crux-Remix von I Am The Sun ganz zuletzt ist dann das berühmte Tüpfelchen auf dem I, der das Album so perfekt abschließt, als hätte er gar keine andere Berechtigung.
Und dann ist es vorbei. Endlich. Und so ganz genau weiß man garnicht, was passiert ist.
Und man fängt wieder von vorne an.
11/10
Spread Terror!
//Phil
Ad Noiseam - adn 117 - 15. Oktober 2009
Es ist schwer, Worte für ein Album zu finden, dass man selbst mit kaum etwas anderem als einem aggressiven Kriegsschrei beschreiben könnte, während man die verkrampften Hände zum Himmel hebt und das Gesicht zu einer unkenntlichen Fratze verzieht, die im besten Fall bedeutet, dass ich euch in 30 Sekunden euer Herz mit bloßen Händen aus dem Brustkorb reiße, um es euch zwischen die Kiefer zu schieben, damit ihr genüßlich darauf rumkauen könnt. Und ihr wärt mit eurem Ende zufrieden. Als Buchstabenkombination käme einem wohl sowas ähnliches wie "MMMMÜÜÜÜÖÖÖÖÖÄÄÄÄRGH" in den Sinn, was als Wort nun wirklich nicht durchgeht, das Album aber mehr oder weniger auf seinen verdammten Punkt bringt.
Dieses Ding ist ein Monster!
Mir ist bekannt, dass alle Welt im Moment derbe auf Dubstep steil geht, weil alle Welt glaubt, es wäre nach dem guten alten Drum & Bass The Next Big Thing im Underground Business (oder irgendwie so...), aber selbst die Leute, die diese Fehleinschätzung unterschreiben, werden sich angewidert von diesem Album abwenden, weil sie solche Kost nicht gewohnt sind. Ich kann das leider nur so überheblich schreiben, weil ich arge Probleme hatte, mir Terminal Static am Stück anzutun. Ich hab fast zwei Monate gebraucht, bis ich die Zeit und Muße fand, zu mir selbst zu sagen, "Okay, du setzt dich jetzt hier hin und hörst den Scheiss von Anfang bis Ende und KEINE WIDERREDE!". Davor musste ich andauernd noch vor der Hälfte abbrechen, weil es einfach zuviel war. Ich hab dann versucht trackweise an das Album heranzugehen, was funktioniert, aber mit erheblichen zeitlichen Abständen dazwischen. Teilweise Tage. Häppchenweise, damit es einen nicht vollkommen fertig macht. Auch diesen Text hier habe ich bestimmt schon ein dutzend Mal angefangen und wieder verworfen, mit der Angst, dem Album nicht gerecht werden zu können.

Terminal Static ist ein höllisch schweres Album. Und dafür liebe ich es. Würde man es mit Videospielen vergleichen, wäre es Demon's Souls. Es bietet einem kaum Zugang, reißt einen immer wieder raus, und irgendwann wird man mürbe. Man wird überrollt von der schieren Power, die einem entgegengeblasen wird. Ich habe damals bei Chasing Shadows angemerkt, dass man vom Dubstep stellenweise überrollt wird, was nicht unbedingt sein muss, denn wie man an eben Chasing Shadows gesehen hat, kann man mit spärlichen, aber gut ausgesuchten Elementen, dieselbe Wirkung erzielen, als wenn man so viel Stuff in seine Tracks stopft, dass man nicht mehr weiß, auf was man sich konzentrieren soll. Das gilt hier nicht. Broken Note ziehen ihre Tracks mit einer dreckigen Konsequenz über den Hobel, dass es nur so knallt.
Das geht schon beim Intro Mortal Bass los. Bass ist, was zählt. Broken Note machen mehr oder weniger klar, was mit Bass möglich ist, aber vor allem, was vor ihnen noch niemand versucht hat. Behutsam, aber bestimmt. Erkennbare Pausen sollen einen vorbereiten auf das, was man in den nächsten 74 Minuten zu hören bekommt. "There is no underground group." heißt es da. Ein Statement, was wohl nicht viele Dubstep-Artists so ohne Wenn und Aber unterschreiben würden, da es immernoch als eine Art Titel angesehen wird, aber sicherlich eine Aussage, die sich Broken Note für ihre Musik wünschen. Ein "Do not fuck with us." und ein "Don't go to England." später, merkt man: Die Typen meinen das ernst. Okay. Gotcha. Überhaupt gibt es hier wenig Stoff zum Spaß haben. Es gibt auf dem ganzen Album kein Augenzwinkern. Nichts, was darauf hindeuten würde, dass Broken Note es nicht so meinen. Da wird in Crux auch schonmal das Klicken und der Schuss einer Handfeuerwaffe als Ersatz für Snare und Kickdrum genommen.
Es gibt drei Zäsuren auf dem Album, die es dem Hörer nicht unbedingt viel einfacher machen. Die erste ist der Drumsteptitel Meltdown, der sich nach der Hälfte in einem technoiden Drum & Bass-Geballer ergießt, dass ich DJ Hidden's The Later After böswillig in der Kategorie Mein Kleines Pony oder Glücksbärchis in meinem Regal einsortiere. Sorry. Die anderen sind die beiden Breakcoretitel Pyrotek und The Fury (sic!). Da ist dann der Ofen entgültig aus. Da geht nichts mehr. Den letzteren muss man selbst erlebt haben. Dazu schreibe ich hier nichts. Das geht einfach nicht. Der Crux-Remix von I Am The Sun ganz zuletzt ist dann das berühmte Tüpfelchen auf dem I, der das Album so perfekt abschließt, als hätte er gar keine andere Berechtigung.
Und dann ist es vorbei. Endlich. Und so ganz genau weiß man garnicht, was passiert ist.
Und man fängt wieder von vorne an.
11/10
Spread Terror!
//Phil


